Come si gioca a cirulla
È la scopa genovese: si prende anche con 15. Mazzo da 40 carte: asso (1), dal 2 al 7, fante (8), donna (9), re (10). I denari sono i quadri. Si gioca in 2, oppure in 4 a coppie.
La mano
- 3 carte a testa, 4 scoperte in tavola. Finite le 3, se ne ridanno 3 finché il mazzo dura.
- A ogni turno giochi una carta. Puoi prendere una carta dello stesso valore, un gruppo che fa lo stesso valore, oppure un gruppo che con la tua carta fa 15.
- Se puoi prendere, devi. Se hai più prese possibili scegli tu.
- L'asso prende tutto il tavolo se non ci sono altri assi, ed è scopa. Con un asso in tavola prende solo quell'asso, o fa 15.
- Scopa: svuoti il tavolo con una presa. Sull'ultima carta della mano non vale.
- A fine mano le carte rimaste in tavola vanno all'ultimo che ha preso.
Le buone
- Appena hai le 3 carte, anche fuori turno, puoi dichiarare: tre carte che fanno 9 o meno valgono 3 scope; tre carte uguali valgono 10 scope. Le carte si mostrano a tutti.
- Il 7 di cuori è la matta: nella dichiarazione vale quanto serve, e da lì in poi prende con quel valore per il resto della mano. Senza dichiarazione è un 7.
- Il mazziere, sulle 4 carte iniziali: se fanno 15 prende e segna 1 scopa, se fanno 30 ne segna 2, se fanno 9 o meno ne segna 3. Due assi in tavola: si rimescola.
I punti, a fine mano
- Carte (più di 20), denari (più di 5), settebello (il 7 di quadri), primiera: un punto ciascuno. Ogni scopa un punto.
- Grande: fante, donna e re di quadri, 5 punti. Piccola: asso, 2 e 3 di quadri, 3 punti, più uno per ogni quadri in fila fino al 6.
- Primiera: la carta migliore per seme, coi valori 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10. Chi non ha tutti e quattro i semi non la vince.
- Cappotto: tutti e dieci i denari, la partita è vinta subito.
La partita
Le mani si sommano fino a 51 o 101 punti, come deciso per la stanza. Se a fine mano due squadre sono pari sopra la soglia, si gioca un'altra mano. Finita una partita se ne comincia un'altra e quella finita va nello storico.
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